2017-03-15

(italiano / in Italian) Calcolatori Elettronici III (Computer Architecture III) by Antonio Natali / UniNettuno

# click the upper-left icon to select videos from the playlist

source: Ryo Saeba     2013年1月18日
UniNettuno - Calcolatori Elettronici III
Scopi
Fornire una introduzione alla programmazione ad oggetti e ai costrutti linguistici per la programmazione ad oggetti in C++. Fornire criteri per la organizzazione e sviluppo e sistemi software secondo il paradigma ad oggetti.
Contenuti
Parte I: introduzione al modello di programmazione ad oggetti; richiamo sui metodi tradizionali di progetto e sviluppo del software; la necessità della progettazione per il cambiamento; l'importanza e il ruolo delle astrazioni; tecniche di progetto e sviluppo top-down e tecniche bottom-up; il ruolo e i limiti dei moduli; il modello di programmazione ad oggetti; il concetto di classe e di ereditarietà.
Parte II: programmazione ad oggetti in C++; il costrutto class; creazione dinamica di oggetti; ereditarietà e polimorfismo; il ruolo dell'ereditarietà nella costruzione di software riusabile; problemi con ereditarietà semplice e multipla; il ruolo del collegamento ritardato nella definizione di classi specializzate; funzioni virtuali.
Parte III: ambienti e tecniche di programmazione ad oggetti; il ruolo delle classi astratte nella scrittura di programmi estensibili; il problema della costruzione di software generico; classi generiche e modelli in C++; classi contenitore in C++: esempi; librerie di classi e ambienti di programmazione ad oggetti; oltre il C++.
Testi
BRUCE ECKEL, Programmare in C++, Mc Graw-Hill Informatica Professionale, 1993.
Materiali di supporto
A. NATALI, E.DENTI, Calcolatori Elettronici III, introduzione alla programmazione ad oggetti, Consorzio NETTUNO, Pitagora Editrice, Bologna, 1995 (con software didattico per le esercitazioni)
Prerequisiti
Buona conoscenza del linguaggio C o altro linguaggio di programmazione.

Lez 01 Introduzione 44:04
Lez 02 Un Primo Progetto 40:47
Lez 03 Le funzioni come Componenti Software 41:53
Lez 04 Astrazione e Rappresentazione 42:27
Lez 05 Operazioni, Valori, Costanti 43:23
Lez 06 Costanti, Trasformatori, Primitive 41:56
Lez 07 Costruzione di un ADT L'elemento Lista 43:03
Lez 08 Costruzione di un ADT 43:00
Lez 09 Astrazione Rappresentazione Moduli 43:20
Lez 10 Classi, istanze, Creazione, Distruzione 43:39
Lez 11 Costruttori multipli e Costruzione implicita 40:16
Lez 12 Variabili Classe, Puntatori a Oggetti 42:40
Lez 13 Oggetti costanti, puntatori, vettori di oggetti 43:51
Lez 14 Overloading di Operatori, Conversioni di Tipo 44:26
Lez 15 ADT Complex, Operazioni friend, Operatori di Accesso 43:48
Lez 16 Oggetti, Valori, Contenitori Le Stringhe 43:13
Lez 17 Una versione funzionale dell'ADT string 43:39
Lez 18 Oggetti Composti, Oggetti Come Punattori 41:23
Lez 19 Il Costruttore di Copia 43:31
Lez 20 L'operatore Di Assegnamento 43:15
Lez 21 Oggetti per l'ingresso uscita cin cout 40:27
Lez 22 Ridefinizione degli operatori 43:39
Lez 23 Ereditarieta' Introduzione 41:31
Lez 24 Ereditarietà costruzione, distruzione 9:19
Lez 25 Ereditarieta' Costruzione di Copia, Assegnamento 42:27
Lez 26 Ereditarietà e sviluppo incrementale 43:29
Lez 27 Ereditarieta' e Sviluppo Incrementale 42:28
Lez 28 Ereditarieta' e Significato La Relazione IS A 43:19
Lez 29 Ereditarietà e poliformismo 40:45
Lez 30 Ereditarieta' e Polimorfismo La Realizzazione in C++ 43:27
Lez 31 Ereditarieta' IS LIKE e Riuso di Codice 42:37
Lez 32 Ereditarieta', Progetto e Struttura 43:31
Lez 33 Ereditarietà multipla Introduzione 42:46
Lez 34 Ereditarieta' Multipla Ereditarieta' Virtual 43:22
Lez 35 Classi Amiche, una Applicazione 43:19
Lez 36 Componenti Generici Function Template 42:21
Lez 37 Function e class template 41:30
Lez 38 Class template esempi 41:31
Lez 39 Architetture ad Oggetti Messaggi Come Eventi 43:29
Lez 40 Librerie di Classi, Programmazione a Oggetti 42:16

No comments: